Смотрите видеоурок бесплатно на удобной для вас платформе:
Классы в языке на примере типов переменных
Начинаем разговор про классы и объекты в языке программирования Kotlin. Давайте попробую объяснить сначала с точки зрения прикладного использования. Начнем с понятия классы.
На протяжении всего обучения до этого момента мы оперировали переменными разных типов. Эти типы были как для базовых переменных Int, Boolean и т.д. Так и более сложные типы для массивов или диапазонов, например Array
, LongRange
, IntProgression
и т.д.
Все эти типы представляют собой классы с разнообразным содержанием: в основном это функции и свойства. Это то, к чему мы обращаемся, чтобы использовать их заданные языком возможности.
На всякий случай вспомним такой пример из 8 урока. Когда мы выводили пронумерованный список ингредиентов, использовалась функция *indexOf*()
, применимая к массиву ингредиентов.
arrayOfIngredients.indexOf(i)
Так вот, массив arrayOfIngredients
был создан с типом Array
(он же класс Array). Внутри него содержатся различные функции по взаимодействию конкретно с массивами, одна из которых *indexOf*()
. Ее мы и вызвали, чтобы узнать индекс какого-то конкретного элемента. Что я хочу сказать – классы являются шаблонами, в которых определяются свойства и функции, предназначенные для определенных сценариев программы.
Теория ООП (объектно-ориентированный стиль)
Из этого следует, что мы можем создавать собственные классы с любой угодной нам логикой. Зачем? В современном мире принято использовать так называемый объектно ориентированный стиль программирования. Когда человеку проще мыслить объектами, поэтому прижился такой способ программирования. Это существенно облегчает разработку, поддержку и масштабирование программ. Как натренировать этот подход? Имея определенную бизнес задачу, необходимо будет сначала мысленно выделить сущности, которые будут использоваться. Затем определить их свойства. И, наконец, наделить сущность необходимыми действиями – функциями.
С практикой этот навык будет доведен до автоматизма, а пока перейдем к примерам. Представим, что мы проектируем гипотетическое приложение с рецептами. Там будет список блюд, разбитых по категориям. Для рецепта будет инструкция по приготовлению, его можно будет добавить в избранное или отправить кому-нибудь из контактов. Сейчас, конечно, не будем писать это приложение, такое подробное описание нужно для демонстрации рассуждения о выделении его сущностей.
Пример сущности в приложении с рецептами
Пойдем по порядку. Итак, из нашего минималистичного технического задания можно выделить минимум одну основную сущность – блюдо. Значит пора создать этот класс в среде разработки.
Создание классов в Kotlin
Для начала немного изменим иерархию файлов. Для уроков 1-10 создадим отдельный пакет. Для текущего урока также создадим пакет lesson_11. При создании класса файл правильней называть таким же именем (хоть и в Котлине нет жесткой привязки названия класса к названию файла). Кроме того, классы всегда пишутся с заглавной буквы. Для создания нового класса необходимо нажать ПКМ на пакет, выбрать New и выбрать Kotlin Class/File или File. Если выбрать пункт Class, то ключевые слова шаблона класса пропишутся автоматически, давайте выберем просто File, чтобы создался пустой документ. Итак, в названии файла напишем Dish – блюдо.
Вверху документа появился текст package lesson_11
, что указывает компилятору на принадлежность этого файла к созданному ранее пакету. Чтобы в файле объявить класс, необходимо написать ключевое слово class, после которого пишется название с заглавной буквы. Если в названии нужно прописать несколько слов – каждое новое слово тоже с заглавной буквы (без пробелов). Далее открываем фигурные скобки – это будет тело класса. Вообще и без фигурных скобок можно считать класс созданным, однако, без свойств и логики он не будет иметь никакого смысла.
class Dish {
}
Хотя синтаксически все написано верно. Продолжим наполнять смыслом созданный класс.
Свойства (характеристики) сущности
Исходя из представленного выше гипотетического ТЗ, мы определили основную сущность в приложении – блюдо. Теперь подумаем о свойствах или характеристиках этой сущности. Объекты в реальном мире, как правило, отличаются какими-то свойствами. В случае блюд это могут быть уникальные названия, ингредиенты и так далее. Поэтому сейчас мы должны определить свойства, которые могут быть разными для каждого объекта этого класса в будущем. Свойства можно перечислить в круглых скобках, открытых после названия класса, разделяя запятыми. Объявляются они как переменные без инициализации – то есть тип указывается обязательно.
Итак, у блюда могут быть такие поля:
- id – предположим, что наши блюда хранятся в базе, чтобы отличать их друг от друга введем id — идентификатор. Он будет иметь числовое значение, что гарантированно предотвратит вероятность повторений в базе.
class Dish(
val id: Int,
) {
}
- name – строка с названием блюда
- category — строка с категорией блюда
- ingredients – строковый список с ингредиентами
- inFavorites – булеан значение, флаг означает добавлено ли какое то блюдо в избранное
Есть два момента.
Trailing comma – висящая запятая
Первый. Свойства разделяются запятыми. А еще хорошей практикой является последний элемент также оставлять с запятой в конце. Это называется trailing comma. По русски это висящая (или последняя) запятая. На случай, если вам необходимо будет добавить новое свойство, вы просто впишете его в новую строку, не заботясь о расстановке запятых выше.
Инициализация свойства значением по умолчанию
Второй. При создании объекта (или экземпляра класса) нам необходимо будет указывать все перечисленные поля. Однако, есть случаи, когда нужно сразу проставить значение по умолчанию. В данном случае все будущие объекты при создании не будут находиться в избранном, поэтому поле inFavorites проинициализируем значением false.
class Dish(
val id: Int,
val name: String,
val category: String,
val ingredients: List<String>,
val inFavorites: Boolean = false,
) {
}
Создание экземпляра класса (объекта)
Окей. Мы создали класс и наделили его свойствами. Это по прежнему не конкретный объект. Часто для понимания классов, представляют аналогию с чертежом. То есть это шаблон, на основании которого будут создаваться уникальные объекты (или экземпляры класса). А так как в продуктовых программах разнообразных объектов может быть огромное количество, очень удобно их создавать по определенным правилам, с определенным предназначением.
Класс Dish мы пока трогать не будем, а продолжим работу в другом месте, как это часто бывает в практике. Для этого в пакете текущего урока создадим новый файл с произвольным названием, например, это будет Main. В нем создадим функцию main(), что будет точкой входа в приложение в рамках 11 урока. Вообщем тут должно быть все знакомо.
fun main() {
}
Теперь будем создавать объекты (или экземпляры класса), то есть конкретные блюда с уникальными характеристиками.
Создаем переменную dish1 и через равно пишем название созданного ранее класса Dish. Открываем круглые скобки, в которых и будем прописывать свойства конкретного блюда, среда разработки уже подсвечивает их точно также, как мы заполняли параметрами функцию. Для красоты кода будем их записывать в столбик, явно обозначив названия свойств. Для поля ингредиенты создаем список и тут же заполняем его. Поле isFavorites здесь заполнять уже не обязательно, для него мы указали значение по умолчанию false, и теперь все объекты будут хранить в себе это значение сразу. И обратите внимание, здесь я тоже оставляю trailing comma после крайнего свойства.
Тут же создадим второй объект – другое блюдо.
Отлично, мы создали класс и на его основе два готовых объекта. При создании класса вызывается конструктор класса, но об этом немного попозже. А еще лучше подробнее ознакомиться к конструкторами дополнительно, когда немного освоитесь – https://kotlinlang.org/docs/classes.html#constructors. Далее явно проставим типы у переменных для наглядности. Типом переменной и является созданный класс Dish.
fun main() {
val dish1: Dish = Dish(
id = 1,
name = "Яичница",
category = "Завтраки",
ingredients = listOf("яйцо", "помидор", "соль", "перец"),
)
val dish2: Dish = Dish(
id = 2,
name = "Суп лапша",
category = "Обеды",
ingredients = listOf("вода", "курица", "вермишель", "соль", "перец"),
)
}
Обращение к свойствам объекта
Теперь с этими объектами можно немного повзаимодействовать. Самое простое это, например, можно читать свойства. Обращаться к свойствам нужно через точку. Распечатаем какую-нибудь информацию.
println(dish1.name)
println(dish1.ingredients)
println(dish1.inFavorites)
println()
println(dish2.name)
println(dish2.ingredients)
println(dish2.inFavorites)
Хорошо, как видите свойство inFavorites также распечатывает заданное значение по умолчанию. Свойства можно изменять, присваивая новые значения. При этом переменная должна стать изменяемой (среда разработки предложит изменить val на var). У первого блюда изменим категорию, а второе пусть будет иметь статус “в избранном”.
dish1.category = "Блюда из яиц"
dish2.inFavorites = true
println(dish1.category)
println(dish2.inFavorites)
Создание функций внутри класса
Окей. Вспоминаем, что у класса могут быть еще и действия. Это могут быть методы с обезличенными параметрами, которые могут присутствовать у каждого объекта этого класса.
Вновь обратимся к ТЗ и подумаем, какой функционал должен быть у сущности “Блюдо”. Например, у нас есть поле inFavorites, что подразумевает добавление блюда в избранное. Также пользователь может совершить обратное действие – удаление из избранного.
Далее функционал приложения может подразумевать действие “Начать готовку”, которое перенесет пользователя на экран с процессом приготовления, в котором будут красиво расписаны шаги и приложены фото (гипотетически). Это значит, что для этого действия также нужен отдельный метод. И, наконец, добавим такое действие, как “Скачать список покупок” – в нем будет возвращаться список ингредиентов. Пока хватит.
Такой подход служит для оптимизации кода. Вместо того, чтобы клепать копии этих методов для каждого объекта в рабочем классе или в функции main(), как в нашем случае, можно будет переиспользовать методы класса сколько угодно раз с разными параметрами.
Давайте перечислим эти функции в классе Dish(). Наполнять методы будем консольными сообщениями для имитации запуска требуемого функционала. Для добавления/удаления из избранного будем распечатывать сообщение включающее название блюда и менять флаг inFavorites на true и наоборот. В строке пишем переменную name. В нее подставится конкретное значение в зависимости от объекта, для которого будет вызываться это действие. Метод startCooking()
также будет сигнализировать текстовым сообщением. Метод downloadIngredients()
пусть будет возвращать список ингредиентов для выбранного блюда для имитации его скачивания.
fun addToFavorites() {
println("Блюдо $name добавлено в избранное")
inFavorites = true
}
fun removeFromFavorites() {
println("Блюдо $name удалено из избранного")
inFavorites = false
}
fun startCooking() {
println("Пользователь перешел на экран начала приготовления блюда $name")
}
fun downloadIngredients() : List<String> {
return ingredients
}
Обращение к методам класса
Наконец, перейдем в основной метод для демонстрации обращения к методам класса. Воспроизведем пару пользовательских сценариев.
Для блюда 1 они будут такие:
- объявили заголовок действий, чтоб не путаться
- добавили блюдо в избранное – для проверки изменения поля распечатаем его актуальное значение
- далее перешли на экран приготовления выбранного блюда
Затем отбиваем пустую строку, написали внутренний заголовок и для блюда 2 действия будут такими:
- пользователь добавил блюдо в избранное – распечатываем это поле
- пользователь решил скачать список с ингредиентами. Для этого сохраним вернувшееся из функции значение в отдельную переменную и распечатаем его
- пользователь удалил блюдо из избранного – вновь распечатываем это поле для просмотра изменений
println("Действия для блюда Яичница")
dish1.addToFavorites()
println(dish1.inFavorites)
dish1.startCooking()
println()
println("Действия для блюда Куриный суп")
dish2.addToFavorites()
println(dish2.inFavorites)
val ingredientsForSoup = dish2.downloadIngredients()
println(ingredientsForSoup)
dish2.removeFromFavorites()
println(dish2.inFavorites)
После запуска в консоли можно отследить работу всех методов. Программа отработала корректно. Целью примера было продемонстрировать логику работы функций в классе, к которым мы обращаемся через экземпляры класса. Единожды объявленные методы могут переиспользоваться для любого количества объектов с разнообразными параметрами.
Для тех, кто собрался стать Android-разработчиком
Пошаговая
схема
Описание процесса обучения от основ Kotlin до Android-разработчика
Бесплатные
уроки
Авторский бесплатный курс по основам языка программирования Kotlin
Обучающий
бот
Тренажер и самоучитель по Котлин – бесплатные тесты и практика